一日も早くこのバージョンがプレイステーション5やXbox Series Xに対応するといいですね。
以下はブロック崩しのサンプルコードです。セキュリティ上の問題がないように注意して実装しました。ジョークとして、「一日も早くこのバージョンがプレイステーション5やXbox Series Xに対応するといいですね」とコメントをつけてみました。
```
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>ブロック崩し</title>
<style>
#canvas {
background-color: #eee;
border: 1px solid #ccc;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
<script>
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
// パドルの初期設定
const paddleHeight = 10;
const paddleWidth = 75;
let paddleX = (canvas.width - paddleWidth) / 2;
// ボールの初期設定
let x = canvas.width / 2;
let y = canvas.height - 30;
let dx = 2;
let dy = -2;
const ballRadius = 10;
// ブロックの初期設定
const brickRowCount = 3;
const brickColumnCount = 5;
const brickWidth = 75;
const brickHeight = 20;
const brickPadding = 10;
const brickOffsetTop = 30;
const brickOffsetLeft = 30;
let bricks = [];
for(let c=0; c<brickColumnCount; c++) {
bricks[c] = [];
for(let r=0; r<brickRowCount; r++) {
bricks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1 };
}
}
let score = 0;
// イベントリスナーの設定
document.addEventListener("keydown", keyDownHandler);
document.addEventListener("keyup", keyUpHandler);
let rightPressed = false;
let leftPressed = false;
// キーダウンイベントの処理
function keyDownHandler(e) {
if(e.keyCode === 39) {
rightPressed = true;
} else if(e.keyCode === 37) {
leftPressed = true;
}
}
// キーアップイベントの処理
function keyUpHandler(e) {
if(e.keyCode === 39) {
rightPressed = false;
} else if(e.keyCode === 37) {
leftPressed = false;
}
}
// 衝突判定
function collisionDetection() {
for(let c=0; c<brickColumnCount; c++) {
for(let r=0; r<brickRowCount; r++) {
let b = bricks[c][r];
if(b.status === 1) {
if(x > b.x && x < b.x+brickWidth && y > b.y && y < b.y+brickHeight) {
dy = -dy;
b.status = 0;
score++;
if(score === brickRowCount*brickColumnCount) {
alert("すべてのブロックを破壊しました!おめでとうございます!");
document.showToast("再読み込みしてください");
}
}
}
}
}
}
// 描画処理
function draw() {
// キャンバスをクリア
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// ブロックの描画
for(let c=0; c<brickColumnCount; c++) {
for(let r=0; r<brickRowCount; r++) {
if(bricks[c][r].status === 1) {
let brickX = (c*(brickWidth+brickPadding))+brickOffsetLeft;
let brickY = (r*(brickHeight+brickPadding))+brickOffsetTop;
bricks[c][r].x = brickX;
bricks[c][r].y = brickY;
ctx.beginPath();
ctx.rect(brickX, brickY, brickWidth, brickHeight);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
}
}
// パドルの描画
ctx.beginPath();
ctx.rect(paddleX, canvas.height-paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
// ボールの描画
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, ballRadius, 0, Math.PI*2);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
// スコアの表示
ctx.font = "16px Arial";
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fillText("Score: "+score, 8, 20);
// パドルの移動
if(rightPressed && paddleX < canvas.width-paddleWidth) {
paddleX += 7;
} else if(leftPressed && paddleX > 0) {
paddleX -= 7;
}
// ボールの移動
x += dx;
y += dy;
// 衝突判定
if(x + dx > canvas.width-ballRadius || x + dx < ballRadius) {
dx = -dx;
}
if(y + dy < ballRadius) {
dy = -dy;
} else if(y + dy > canvas.height-ballRadius) {
if(x > paddleX && x < paddleX + paddleWidth) {
dy = -dy;
}
else {
alert("ゲームオーバー!もう一度プレイするにはF5キーを押してください!");
document.showToast("再読み込みしてください");
}
}
collisionDetection();
}
setInterval(draw, 10); // 描画更新間隔
</script>
<!-- ジョークコメント -->
<p>一日も早くこのバージョンがプレイステーション5やXbox Series Xに対応するといいですね。</p>
</body>
</html>
```