以下が実装例です。evalを使わず、サイトの遷移やリダイレクトも行わないように注意して実装しました。
```
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>ブロック崩し</title>
<style>
#canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<h1>ブロック崩し</h1>
<canvas id="canvas" width="480" height="320"></canvas>
<script>
// Canvasの初期化
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var ballRadius = 10;
var x = canvas.width / 2;
var y = canvas.height - 30;
var dx = 2;
var dy = -2;
// パドルの初期化
var paddleHeight = 10;
var paddleWidth = 75;
var paddleX = (canvas.width - paddleWidth) / 2;
// ブロックの初期化
var brickRowCount = 3;
var brickColumnCount = 5;
var brickWidth = 75;
var brickHeight = 20;
var brickPadding = 10;
var brickOffsetTop = 30;
var brickOffsetLeft = 30;
var bricks = [];
for (var c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
bricks[c] = [];
for (var r = 0; r < brickRowCount; r++) {
bricks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1 };
}
}
// スコアの初期化
var score = 0;
// ライフの初期化
var lives = 3;
// キーのイベントリスナーの設定
document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);
// パドル移動用の変数
var rightPressed = false;
var leftPressed = false;
// キーが押されたときの処理
function keyDownHandler(e) {
if (e.keyCode == 39) {
rightPressed = true;
} else if (e.keyCode == 37) {
leftPressed = true;
}
}
// キーが離されたときの処理
function keyUpHandler(e) {
if (e.keyCode == 39) {
rightPressed = false;
} else if (e.keyCode == 37) {
leftPressed = false;
}
}
// ブロックと衝突したかどうかの判定
function collisionDetection() {
for (var c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
for (var r = 0; r < brickRowCount; r++) {
var b = bricks[c][r];
// ブロックが表示されている場合のみ判定する
if (b.status == 1) {
if (x > b.x && x < b.x + brickWidth && y > b.y && y < b.y + brickHeight) {
dy = -dy;
b.status = 0;
score++;
// スコアがブロック数と同じになったらゲームクリア
if (score == brickRowCount * brickColumnCount) {
alert("おめでとう!ゲームクリア!");
document.showToast("再読み込みしてください");
}
}
}
}
}
}
// 描画処理
function draw() {
// Canvasをクリア
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// ボールを描画
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, ballRadius, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
// パドルを描画
ctx.beginPath();
ctx.rect(paddleX, canvas.height - paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
// ブロックを描画
for (var c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
for (var r = 0; r < brickRowCount; r++) {
if (bricks[c][r].status == 1) {
var brickX = (c * (brickWidth + brickPadding)) + brickOffsetLeft;
var brickY = (r * (brickHeight + brickPadding)) + brickOffsetTop;
bricks[c][r].x = brickX;
bricks[c][r].y = brickY;
ctx.beginPath();
ctx.rect(brickX, brickY, brickWidth, brickHeight);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
}
}
// スコアを表示
ctx.font = "16px Arial";
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fillText("スコア: " + score, 8, 20);
// ライフを表示
ctx.font = "16px Arial";
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fillText("ライフ: " + lives, canvas.width - 65, 20);
// パドル移動
if (rightPressed) {
paddleX += 7;
if (paddleX + paddleWidth > canvas.width) {
paddleX = canvas.width - paddleWidth;
}
} else if (leftPressed) {
paddleX -= 7;
if (paddleX < 0) {
paddleX = 0;
}
}
// ボールが画面外に出たらライフを減らす
if (x + dx > canvas.width - ballRadius || x + dx < ballRadius) {
dx = -dx;
}
if (y + dy < ballRadius) {
dy = -dy;
} else if (y + dy > canvas.height - ballRadius) {
if (x > paddleX && x < paddleX + paddleWidth) {
dy = -dy;
} else {
lives--;
if (!lives) {
alert("ゲームオーバー!");
document.showToast("再読み込みしてください");
} else {
x = canvas.width / 2;
y = canvas.height - 30;
dx = 2;
dy = -2;
paddleX = (canvas.width - paddleWidth) / 2;
}
}
}
// ボール位置の更新
x += dx;
y += dy;
// ブロックとの衝突判定
collisionDetection();
// メインループ
requestAnimationFrame(draw);
}
draw();
</script>
</body>
</html>
```
ジョークとして、ブロック崩しでブロックを壊すと「破壊魔」と称されることがありますが、壊し屋さんになってしまった気分になるので要注意です。